Règle logique du jeu de go

N.D.T. : cette régle est aussi souvent appelée règle de Tromp-Taylor.

  1. Le go se joue à deux joueurs à qui l'on attribue la couleur noire pour l'un, et blanche pour l'autre, sur une grille de 19x19 lignes.
  2. Chaque intersection de la grille peut être de couleur noire, blanche ou incolore.
  3. On dit d'une intersection X, qui n'est pas de couleur C, qu'elle est "bordée" par C s'il existe entre X et une intersection de couleur C un chemin d'intersections voisines (verticalement ou horizontalement) de même couleur que X.
  4. "Eclaircir" une couleur consiste à rendre incolores toutes les intersections de cette couleur qui ne sont "bordées" d'aucune incolore.
  5. Partant d'une grille incolore, les joueurs jouent chacun leur tour alternativement, celui utilisant la couleur noire commençant.
  6. Un tour est soit un passe, soit un coup qui ne recolorie pas la grille comme elle l'a déjà été.
  7. Un coup consiste à colorier une intersection incolore par sa couleur, puis à "éclaircir" la couleur adverse, puis à "éclaircir" sa couleur.
  8. La partie s'arrête après deux passes consécutifs.
  9. Le score d'un joueur est le nombre d'intersections de sa couleur, plus le nombre d'intersections incolores qui ne sont bordées que par sa couleur.
  10. Le vainqueur est celui qui a le meilleur score. Des scores égaux donne un match nul.

Commentaires

  1. La grille est généralement matérialisée par 19x19 lignes sur un plateau de bois, appelée goban. Chaque joueur a une quantité illimitée de pierres de sa couleur. Les deux joueurs peuvent par accord préalable décider d'utiliser un rectangle de dimensions différentes.
  2. Colorier une intersection en noir ou en blanc signifie que l'on place une pierre de sa couleur sur cette intersection. Rendre incolore une intersection signifie enlever la pierre qui y est posée.
  3. Des pierres connectées de la même couleur, parfois appelées chaînes, sont toutes "bordées" par les mêmes couleurs. Etre "bordé" d'incolore signifie avoir des intersections inoccupées voisines de la chaîne, qu'on appelle parfois des libertés.
  4. Des chaînes sans liberté ne peuvent rester sur le goban à la fin d'un tour.
  5. En cas de handicap, le joueur le plus faible, ayant les noirs, peut recevoir un handicap de n pierres : cela consiste à jouer n coups consécutifs avant le premier coup des blancs.
  6. Ceci est la règle du "superko positionnel", qui ne tient pas compte du joueur ayant le trait.
  7. Pour un coup donné, seul un au plus des deux processus "d'éclaircissement" peut avoir lieu ; le premier s'appelle une capture, le second un suicide.
  8. En tant que raccourci commode, on pourra appliquer la règle de "capture des pierres mortes" :
    après deux passes consécutifs, les joueurs peuvent se mettre d'accord sur les intersections à "éclaircir", après quatre passes consécutifs, la partie est comptée en l'état.
  9. Il s'agit du score dit "score par surface". Un résultat presque équivalent est obtenu par le score dit "score par territoire" où, aux espaces libres entourés, on ajoute les pierres adverses capturées au lieu de ses propres pierres non capturées.
  10. Par accord préalable, pour des parties entre adversaires de forces égales, une quantité fixée de points peut être ajoutée au score final du blanc. Cela s'appelle le "komi", et l'on peut choisir une valeur non entière telle que 5,5 points pour éviter les parties nulles.

N.D.T. : actuellement, le komi est plutôt de 7,5 points.