Règle japonaise du jeu de go et commentaires associés

NDT : cette règle et les commentaires associés ont été élaborés par les associations de professionnels japonais et publiés en 1989, conjointement avec un autre texte rassemblant des exemples de confirmation de vie et mort.

Article 1 (une partie de go)

Le go est un jeu où deux joueurs luttent avec leurs intelligences sur un plateau, jusqu'à ce que le jeu s'arrête au sens de l'article 9, pour voir qui peut prendre le plus de territoire. Une partie représente l'ensemble des coups joués jusqu'à la fin de la partie.

Commentaire

Sauf cas de reprise, une partie continue jusqu'à deux passes consécutifs des joueurs (voir les articles 2, 9 et 10).

Article 2 (manière de jouer)

Les joueurs jouent alternativement un coup à la fois, l'un des joueurs prenant les pierres noires, et son adversaire les pierres blanches.

Commentaire

Pour déclarer que la partie doit s'arrêter, un joueur passe. Si son adversaire passe aussi, la partie est arrêtée et aucun des joueurs ne peut plus jouer (voir Article 9, clause 1).

NDT : un coup consiste à placer une pierre de sa couleur sur le plateau de jeu.

Article 3 (point joué)

Le plateau de jeu est une grille de 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, formant 361 intersections. Une pierre peut être jouée sur n'importe quelle intersection appelée point libre et sur laquelle l'article 4 lui permet d'exister. L'intersection sur laquelle une pierre est jouée est appelé point joué.

Commentaire

1. Plateau de jeu

La règle étant faite pour les joueurs professionnels, elle stipule que le plateau a une grille de 19x19 lignes. Les joueurs peuvent bien sûr se mettre d'accord pour utiliser d'autres plateaux, avec des grilles de 9x9 lignes pour les débutants, 13x13 lignes, ou (dans le futur) 21x21 lignes.

2. Intersection, point libre et point joué

D2J1
Diag. 1

Il y a 361 intersections comme celle où est 1 du diag. 1. Une intersection sur laquelle aucune pierre n'est placée est appelée point libre. Une intersection sur laquelle une pierre est placée est appelée point joué.

3. Points libres sur lesquels on ne peut pas jouer à cause de l'article 4

D2J2a
Diag. 2a

Un joueur ne peut pas jouer un coup qui supprime la dernière liberté de ses propres pierres. Par exemple, Noir ne peut pas jouer sur les 'X' du diag. 2a.



D2J2b
Diag. 2b

Note : dans le diag. 2b, Noir peut jouer en 'A' car les pierres noires auront alors encore une liberté.

Article 4 (pierres pouvant exister sur le plateau)

Après qu'un coup ait été joué, un groupe de une ou plusieurs pierres appartenant à un joueur existe sur le plateau aussi longtemps que ce groupe a un point libre adjacent horizontalement ou verticalement, appelé liberté. Aucun groupe sans liberté ne peut exister sur le plateau.

Commentaire

D2J3
Diag. 3

Pierres ne pouvant exister sur le plateau

Les pierres blanches du diag. 3 n'ont aucune liberté adjacente horizontalement et verticalement, aussi, elles ne peuvent exister sur le plateau.

Article 5 (capture)

Si, à cause d'un coup de l'un des joueurs, une ou plusieurs pierres de son adversaire ne peuvent plus exister sur le plateau au sens de l'article 4, le joueur doit retirer toutes ces pierres adverses, qui sont appelées prisonniers. Dans ce cas, le coup est fini quand les pierres sont retirées.

Commentaire

Pierres capturées
Noir doit retirer toutes les pierres blanches des diag. 4a à 4e, car après Noir 1, ces pierres n'ont plus de liberté adjacente ni horizontalement, ni verticalement. Aussi elles ne peuvent exister sur le plateau. Retirer ces pierres termine le coup.

D2J4a
Diag. 4a
D2J4b
Diag. 4b
D2J4c
Diag. 4c
D2J4d
Diag. 4d
D2J4e
Diag. 4e

Note : Dans les 3 diagrammes ci-dessous (4f à 4h), retirer les pierres marquées d'un 'X' à la fin du coup crée des libertés qui autorisent Noir 1 à être joué au sens de l'article 4.

D2J4f
Diag. 4f
D2J4g
Diag. 4g
D2J4h
Diag. 4h

Article 6 (ko)

Une forme dans laquelle les joueurs peuvent alternativement capturer et recapturer une pierre adverse est appelée ko. Un joueur qui a eu une pierre capturée dans un ko ne peut pas recapturer dans ce ko lors du coup suivant.

Commentaire

1. Formes où les joueurs peuvent recapturer alternativement une pierre adverse

D2J5a
Diag. 5a

Dans le diag. 5a, Noir peut capturer les pierres blanches marquées d'un 'X', et Blanc pourrait recapturer les pierres noires 1.

2. Impossibilité de recapturer au coup suivant

D2J5b
Diag. 5b

Après Noir 1 du diag. 5a, Blanc ne peut pas recapturer en jouant 4 du diag. 5b, sans avoir joué avant au moins un coup ailleurs. Un coup joué ailleurs dans ce but est appelé menace de ko.

3. Si un joueur n'a pas fait de menace de ko et recapture lors du coup suivant, il perd la partie (article 14)

Article 7 (vie et mort 1)

Des pierres sont dites vivantes si elles ne peuvent être capturées par l'adversaire, ou si leur capture permet qu'une nouvelle pierre soit jouée que l'adversaire ne puisse capturer. Les pierres qui ne sont pas vivantes sont dites mortes.

Commentaire

1. Pierres vivantes du fait que l'adversaire ne peut les prendre, même en ayant le trait

Toutes les pierres des diag. 6a à 6d sont vivantes.

D2J6a
Diag. 6a
D2J6b
Diag. 6b
D2J6c
Diag. 6c
D2J6d
Diag. 6d

2. Pierres vivantes du fait que leur capture permet à l'adversaire de jouer de nouvelles pierres qui ne peuvent être capturées

Dans les diag. 7a à 7c, Blanc peut capturer Noir, mais ensuite, Noir peut reprendre Blanc en posant de nouvelles pierres qui ne pourront être capturées. Les pierres noires sont donc vivantes. Ce type de position s'appelle uttegaeshi.

D2J7a
Diag. 7a
D2J7b
Diag. 7b
D2J7c
Diag. 7c

3. Pierres mortes

Dans les diag. 7a à 7c ci-dessus, les pierres blanches entourées par Noir sont toutes mortes. Dans les diag. 8a à 8c, les pierres noires sont toutes mortes.

D2J8a
Diag. 8a
D2J8b
Diag. 8b
D2J8c
Diag. 8c

Article 7 (vie et mort 2)

Dans la phase de confirmation de la vie et la mort des pierres après que la partie soit finie au sens de l'article 9, recapturer dans un même ko est interdit. Un joueur qui a eu une pierre capturée dans un ko peut, cependant, capturer dans ce ko à nouveau après avoir passé une fois pour cette capture de ko.

Commentaire

Voilà ce qui se passe en cas de ko quand on confirme la vie et la mort des pierres à la fin de la partie :

1. On ne peut pas reprendre le même ko

Quand la partie est finie, on ne peut pas recapturer un ko. Même si l'un des joueurs a des menaces en nombre illimité, comme dans le cas d'un seki par double ko, il ne peut pas les utiliser afin de recapturer le ko.

Les diag. 9a à 9c montrent le cas d'un ko direct.

D2J9a
Diag. 9a
D2J9b
Diag. 9b
D2J9c
Diag. 9c

1) Si Noir a des menaces de ko suffisantes, il ne joue pas en 'A', et la partie se termine dans la position du diag. 9a.

2) Dans ce cas, la pierre blanche et le groupe noir sont tous deux morts (voir l'exemple 9 de confirmation de vie et de mort).

3) La pierre blanche est morte, car Noir peut la prendre en jouant 'A'. La raison pour laquelle le groupe noir est mort est montrée par la séquence des diag. 9b et 9c. Après Blanc 1, Noir doit passer, et Blanc 3 prend tout le groupe noir.

2. Reprise d'un ko après un passe

Si un joueur a eu une pierre capturée par ko, et a passé pour ce ko, alors ce joueur peut reprendre le ko.

Les diag. 10a à 10d montrent le cas d'une reprise de ko après un passe.

D2J10a
Diag. 10a
D2J10b
Diag. 10b
D2J10c
Diag. 10c (Noir 2 passe)
D2J10d
Diag. 10d (Blanc 5 passe)

1) Peut-on considérer la partie terminée sans que Noir ait à jouer en 'A' du diag. 10a?

2) Si Blanc, n'ayant pas de menace de ko par exemple, ne lance pas la bataille de ko avant la fin de la partie en jouant 1 du diag. 10b, alors, la pierre blanche du diag. 10a est morte et les huit pierres noires sont vivantes sans que Noir n'ait à jouer en 'A' du diag. 10a.

3) La raison pour laquelle les huit pierres noires sont vivantes est montrée par la séquence 1 à 6 des diag. 10b à 10d. Après un passe avec 2, Noir peut reprendre le ko avec 4.

3. Avant de reprendre un ko, un passe est nécessaire

Au cas où plusieurs ko seraient présents sur le jeu, on doit indiquer pour quel ko on passe.

Les diag. 11a à 11d montrent un tel cas de reprise d'un ko, avec la présence d'un seki par double ko.

D2J11a
Diag. 11a
D2J11b
Diag. 11b
D2J11c
Diag. 11c
D2J11d
Diag. 11d
Noir 2 passe pour le coin du haut.
Blanc 7 passe pour le coin du haut, Blanc 9 et Noir 10 aussi

1) Si on a à la fois les situations en haut et en bas du diag. 11a, Noir doit-il joué en 'A'?

2) Si la partie finit avec ces situations présentes sur le jeu, même en cas de seki par double ko comme ici, la pierres blanche dans le coin en haut est morte, les huit pierres noires sont vivantes, et Noir n'a pas à jouer 'A'.

3) La raison est montrée par la séquence 1 à 12 des diag. 11b à 11d. Noir 4 peut reprendre le ko après qu'il ait passé pour ce ko avec 2.

Article 8 (territoire)

Les points libres entourés par les pierres vivantes d'un seul joueur sont appelés yeux. Les autres points sont appelés dames. Les pierres vivantes qui sont en contact avec un dame sont dites en seki. Les yeux entourés par des pierres vivantes qui ne sont pas en seki sont appelés territoire, chaque œil comptant pour un point de territoire.

Commentaire

Fondamentalement, un territoire est un ensemble de points libres entouré par des pierres vivantes par elles-mêmes indépendamment du reste du jeu. Les pierres qui sont en contact avec un dame ne sont vivantes que par seki, et donc ne sont pas vivantes indépendamment du reste du jeu. Les points libres qu'elles entourent ne sont donc pas des territoires.

1. Oeil et territoire

Diag. 12

Les points 'A' à 'D' du diag. 12 sont des yeux, et les pierres noires qui les entourent sont vivantes par elles-mêmes. Ils forment donc un territoire.

D2J12
Diag. 12
D2J13
Diag. 13

2. Pierres en seki et dame

Diag. 13

'A' du diag. 13 est un dame. Les onze pierres noires et les cinq pierres blanches sont en contact avec un dame : elles sont vivantes par seki. Les points 'X' sont à l'intérieur de frontières vivantes par seki. Ce ne sont pas des points de territoire.

Diag. 14 : Séki par double ko

Les points 'A' et 'B' du diag. 14 ne sont pas entourés uniquement par des pierres vivantes. Ce sont donc des dames. Les cinq pierres noires du coin et les onze autres pierres blanches sont en contact avec des dames. Elles sont donc vivantes par seki.

D2J14
Diag. 14
D2J15
Diag. 15

3. Remplissage des dames pour confirmer les territoires

Diag. 15

S'il reste des dames comme en 'A' du diag. 15, les pierres noires et blanches qui sont en contact avec ces dames ne sont vivantes que par seki. Et les intersections qu'elles entourent ne sont pas considérées comme du territoire. Pour qu'elles soient considérées comme du territoire, il faut remplir ces dames.

Article 9 (fin de la partie 1)

Quand un joueur passe son tour et que son adversaire passe lui aussi, la partie s'arrête.

Commentaire

Passer est le moyen d'indiquer que la partie est finie.

Article 9 (fin de la partie 2)

Après cet arrêt, la partie entre dans une phase de confirmation et d'accord entre les deux joueurs sur la vie et la mort des pierres et les territoires. Ceci est appelé la fin de la partie.

Commentaire

1. Coups nécessaires : remplissage des dames, et pose des pierres de renfort dans les territoires

Pour pouvoir confirmer quelles sont les pierres mortes et où sont les territoires, il est nécessaire au préalable d'avoir rempli les dames et rajouté dans les territoires tous les coups de renfort nécessaires conformément à l'article 8.

2. Damés et coups de renfort joués en dehors des règles après la fin de la partie

Si les joueurs sont d'accord, ils peuvent remplir les dames et placer les coups de renfort après la fin de la partie. Ces coups sont alors joués en dehors des règles.

Article 9 (fin de la partie 3)

Après l'arrêt de la partie, si un joueur réclame la reprise de la partie, son adversaire doit obtempérer et a le droit de jouer le premier.

Commentaire

1. Reprise de la partie

La partie reprend dans l'état où elle était au moment de son arrêt.

2. Joueur ayant le trait

Tous les coups ajoutés après l'arrêt de la partie sont retirés du jeu. C'est l'adversaire de celui qui a demandé la reprise de la partie qui joue en premier.

3. Obligation de reprendre la partie

Si celui qui doit reprendre la partie ne voit aucun coup intéressant à jouer, il peut passer.

Article 10 (détermination du résultat 1)

Après accord sur l'arrêt de la partie, chaque joueur retire toutes les pierres mortes adverses de son territoire, et les ajoute à ses prisonniers.

Commentaire

Les joueurs n'ont pas besoin de capturer effectivement les pierres mortes qui sont dans leurs territoires en supprimant toutes leurs libertés comme dans l'article 5. Ils peuvent les retirer en l'état sans rajouter les coups nécessaires à leurs captures.

1. Pierres que l'on peut retirer après l'arrêt de la partie

Diag. 16

Parce que la pierre blanche à l'intérieur du territoire noir est morte, Noir peut la retirer après l'arrêt de la partie.

2. Pierres que l'on ne peut pas retirer après l'arrêt de la partie

Diag. 17

Les pierres noires 'X' sont mortes, mais Blanc n'étant vivant que par seki, il ne peut pas les retirer tel quel, car les points qu'elles occupent ne sont pas du territoire.

Note : Blanc peut prendre les deux pierres noires en jouant 'A' avant l'arrêt de la partie, puis prendre une autre pierre noire que Noir doit rejouer à cet endroit.

D2J16
Diag. 16
D2J17
Diag. 17

Article 10 (détermination du résultat 2)

Les prisonniers sont remis dans les territoires adverses, et les points de territoire sont comptés et comparés. Le joueur avec le plus de territoire gagne. Si les joueurs ont le même score, la partie est nulle, et est appelée jigo.

Commentaire

Si un joueur a plus de prisonniers que ne peuvent en contenir les territoires de son adversaire, il ajoute le nombre des prisonniers qui sont en trop à son score.

Article 10 (détermination du résultat 3)

Si un des joueurs émet une objection, les joueurs doivent reconfirmer le résultat, par exemple en rejouant la partie.

Commentaire

Les joueurs ont obligation de reconfirmer le résultat, en rejouant la partie depuis le début par exemple. Il ne peuvent refuser une reconfirmation.

Article 10 (détermination du résultat 4)

Après que les joueurs aient confirmé le résultat, ce résultat ne peut changer sous aucun prétexte.

Commentaire

Un résultat confirmé ne peut plus changer, même si des prisonniers supplémentaires sont trouvés, où si la consultation de l'enregistrement de la partie montre qu'un joueur a joué deux fois de suite, recapturé un ko sans avoir fait de menace au préalable, ou fait tout autre coup illégal (qui selon l'article 14 aurait dû le faire perdre immédiatement).

Les articles 1, 2, 9, 10 sont illustrés par la figure ci-dessous :

D2JFIG

Article 11 (abandon)

Un joueur peut admettre sa défaite en cours de partie. Ceci est appelé abandon. On dit alors que l'adversaire gagne par abandon.

Commentaire

Aucun.

Article 12 (pas de résultat)

Quand une position de l'ensemble du plateau est répétée durant la partie, si les joueurs sont d'accord, cette partie finit sans résultat.

Commentaire

1. Exemple de répétition sur l'ensemble du jeu

Ceci se produit en cas de triple ko ou plus, de ko en alternance, de ko par longue vie, ... (Diag. 18a à 18c).

D2J18a
Diag. 18a (triple ko)
D2J18b
Diag. 18b (ko par alternance)
D2J18c
Diag. 18c (ko par longue vie)

2. Partie sans résultat

Du fait de la difficulté de vérifier les cycles de répétition, si les deux joueurs sont d'accord, la partie finit sans résultat.

Article 13 (les deux joueurs perdent 1)

Une fois la partie arrêtée au sens de l'article 9, si les joueurs trouvent un coup qui en affecte le résultat, et qu'ils ne peuvent se mettre d'accord sur la fin de celle-ci, ils perdent tous les deux.

Commentaire

Si un coup effectif est découvert après que les deux joueurs aient passé, et qu'aucun des joueurs ne demandent de reprendre la partie, mais que les joueurs ne considèrent pas la partie terminée, alors les deux joueurs perdent.

Dans les diag. 19a et 19b, après que la partie ait été arrêtée, les joueurs découvrent un coup effectif en 'A'. Si chacun perd si l'autre joue en 'A', alors aucun des deux ne demandera la reprise de la partie. Si les joueurs ne sont pas d'accord pour considérer la partie terminée, ils perdent tous les deux.

D2J19a
Diag. 19a
D2J19b
Diag. 19b

Article 13 (les deux joueurs perdent 2)

Si une pierre a été déplacée durant la partie et que celle-ci s'est poursuivie, elle continue avec la pierre remise sur sa position originelle. Si les deux joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, ils perdent tous les deux.

Commentaire

Si les joueurs ne peuvent se mettre d'accord sur l'endroit où remettre la pierre, si une autre pierre a déjà été jouée au même endroit, si une pierre ne peut plus exister à cet endroit, ou si pour toute autre raison, la pierre ne peut pas être remise à sa place conformément à la règle du jeu, alors les deux joueurs sont tenus pour responsables et perdent la partie.

Article 14 (coup illégal)

La violation de la règle cause la perte immédiate de la partie, à condition que le résultat n'ait pas déjà été confirmé par les deux joueurs.

Commentaire

1. Si un coup illégal a été joué et que le résultat de la partie n'a pas encore été confirmé, cela entraîne la perte de la partie dès que ce coup a été joué.

Note : Si la violation de la règle n'est découverte qu'après la confirmation du résultat, celui-ci n'est pas modifié conformément à la clause 4 de l'article 10.

2. Exemples de coups illégaux : jouer deux coups de suite, reprendre un ko sans avoir fait de menace au préalable.

Voir les exemples de confirmation de vie et mort en règle japonaise