Règle chinoise du jeu de go

N.D.T. : ce texte est une traduction approchée de la version 2002 de la règle chinoise (validée par l'association chinoise de go). Seuls les neufs premiers articles ont été traduits, les autres articles (la règle en contient trente-trois au total) constituant plutôt un réglement de tournois.

Article 1 : matériel

1.1 Le plateau

Le plateau est marqué de 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, soit 361 intersections.


Diag. 1 : le plateau

Le plateau n'est pas tout à fait carré, la distance entre les lignes verticales étant plus petite que la distance entre les lignes horizontales (généralement 2,3 cm contre 2,4 cm). Il y a 9 petits points sur le plateau appelés "points étoiles", le point du centre étant appelé "point du ciel" (voir diagramme 1).

1.2 Les pierres

Les pierres sont soit noires soit blanches. Leur forme est arrondie d'un côté, et plate de l'autre. Le nombre de pierres doit être suffisant pour pouvoir finir les parties. Dans un tournoi, il est conseillé d'utiliser 180 pierres de chaque couleur.

Article 2 : manière de jouer

2.1 Chaque joueur prend des pierres d'une couleur.
2.2 Au départ, le plateau est vide.
2.3 Noir commence puis Blanc joue et ainsi de suite alternativement, chacun plaçant une pierre de sa couleur sur une intersection.
2.4 Une pierre une fois posée ne peut plus être déplacée.
2.5 Jouer alternativement est le droit de chaque joueur, mais ils peuvent aussi passer.

Article 3 : les libertés des pierres

Les intersections libres voisines horizontalement ou verticalement d'une pierre placée sur le plateau sont appelées ses libertés.

Des pierres de même couleur voisines horizontalement ou verticalement forment un groupe et sont indissociables.

Lorsqu'une pierre occupe une des intersections voisines horizontalement ou verticalement de pierres adverses, elle leur retire une liberté.

Si des pierres perdent toutes leurs libertés, elles ne peuvent pas rester sur le plateau.

Article 4 : capture

On retire les pierres qui n'ont pas de liberté du plateau. On distingue deux cas :

Article 5 : coups interdits

Si en jouant une pierre, on forme un groupe de pierres sans liberté, et qu'aucune pierre adverse ne peut être retirée du plateau, c'est un suicide, et c'est interdit.

Dans le diagramme 2, Noir ne peut pas jouer les coups en 'A'.


Diag. 2 : coups interdits

Article 6 : répétitions

Faire réapparaître une même situation sur le plateau est interdit (*).

Article 7 : fin de la partie

Lorsque les joueurs sont d'accord sur le fait qu'il n'y a plus de coup intéressant à jouer, c'est la fin de la partie.

Pendant la partie, un joueur peut abandonner, c'est aussi la fin de la partie.

Si les deux joueurs passent, c'est aussi la fin de la partie (**).

Article 8 : pierres vivantes et pierres mortes

A la fin de la partie, les pierres dont les joueurs sont d'accord pour dire qu'ils ne peuvent pas les capturer sont dites vivantes.

Les pierres dont les joueurs sont d'accord pour dire qu'elles sont capturables sont dites mortes.

Article 9 : détermination du vainqueur

A la fin de la partie, on compte les pierres et les intersections libres pour déterminer le vainqueur.

On commence par retirer les pierres mortes, puis on choisit une couleur et on compte les pierres vivantes de cette couleur ainsi que les intersections libres entourées par ces pierres.

Les intersections ayant des voisines horizontalement ou verticalement de chaque couleur sont partagées entre les deux joueurs.

On détermine le vainqueur en comparant le résultat avec 180,5 qui représente la motié des points disponibles. Si l'on obtient plus de 180,5 pour l'un des joueurs, ce joueur est le vainqueur. Si l'on obtient moins de 180,5, ce joueur est le perdant. Si l'on obtient 180,5 c'est un match nul.

Dans les parties avec points de compensation, on effectue la comparaison avec un nombre différent (***).

Notes

(*) N.D.T. : dans la version précédente de la règle chinoise publié en 1988, l'article 6 existait déjà tel quel, mais un article contradictoire, l'article 20, montrait des exemples de répétitions présentés comme devant conduire à une partie nulle. Dans la version de 2002, l'article 20 non traduit ici a été remanié afin d'être cohérent avec l'article 6. En particulier, les répétitions par triple ko, longue vie ou autre sont interdites, tout en laissant la possibilité aux organisateurs de tournois d'accorder une partie nulle dans ces cas de répétitions complexes à condition de l'avoir annoncé avant le début des parties.

(**) N.D.T. : cette ligne n'existait pas dans la version précédente de la règle chinoise publié en 1988. Le protocole de fin de partie est également précisé dans les articles 13 et 21 non traduits ici.

(***) N.D.T. : le nombre de points de compensation (accordée à Blanc du fait que Noir commence) est abordé dans l'article 11 non traduit ici. Dans la version précédente de la règle chinoise publiée en 1988, la compensation était de 2,75 points. Noir devait donc avoir plus de 183,25 points pour gagner. Dans la version de 2002, la compensation est passée à 3,75 points. Du coup, Noir doit avoir plus de 184,25 points pour gagner.