Les proverbes de Fanfan

Voici une sélection de proverbes dont certains sont classiques. D'autres sont volontairement beaucoup plus provocateurs. Chacun y fera son tri, en gardant bien à l'esprit que toute règle a ses exceptions.

Des formes

On ne joue pas sur la troisième ligne en diagonale d'un coup adverse sur la quatrième.
On sort en tobi.
Quand l'adversaire menace de couper un tobi, on connecte et on réfléchit après.
On ne sort pas en keima.
Si on pousse à travers un keima, c'est pour le couper immédiatement.
Se faire déchirer un keima est catastrophique.
Le nez du chien est une mauvaise forme.
Venir buter sur une pierre adverse, ça fait mal au nez.
Dieu ne ferait pas d'angle vide, même ceux considérés comme bons.
Au delà de six pierres de la même couleur dans un carré de 3x3, le résultat ne peut qu'être mauvais.
L'atari est un mauvais coup.
On ne laisse pas l'adversaire faire un ponnuki.
Quand on commence à retrouver les bonnes formes par soi-même, il est temps de les apprendre par cœur.

De la stratégie

On divise pour régner.
L'union fait la force.
Une pierre isolée n'est pas un groupe.
Dès qu'on a plus d'un groupe faible, on est en danger.
Qui n'a qu'un seul groupe ne perd aucun groupe.
Plus on a de groupes, plus on risque d'en perdre.
Pour un groupe enfermé, il n'y a que deux issues: la mort ou une petite vie.
Capturer une seule pierre de coupe a souvent plus de valeur que capturer un groupe enfermé par des groupes déjà vivants.
La seule ressource dont on dispose, ce sont les pierres : il faut donc ne pas les gaspiller.
Il ne faut pas faire en trois coups ce que l'on peut faire en deux.
Un mur ne sert pas à faire du territoire.
On doit pousser l'adversaire vers ses murs.
Un bon coup est un coup qui a deux objectifs.

De la tactique

On joue au contact quand on veut renforcer un de ses groupes.
On joue à distance quand on veut attaquer un groupe adverse.
Tendre des pièges conduit à l'aveuglement.
Le premier estimateur de l'issue d'un combat est le décompte des libertés.
Si l'on sait compter jusqu'à deux en toute circonstance, on est du niveau professionnel.
On ne joue pas un coup sente tant qu'on est sûr de pouvoir le jouer.

Du fuseki

Entre un mauvais et un bon coup de fuseki, l'écart est souvent inférieur à deux points.
Dans le fuseki, on privilégie les coins, puis le bord, puis le centre.
Mieux vaut faire un grand groupe que plusieurs petits.
Raisonner dans le fuseki est nécessaire, croire y raisonner juste est hasardeux.

Des josekis

A partir de quatrième dan, on est en théorie capable de juger si une séquence est joseki ou non.
Tant qu'on est pas encore quatrième dan, il est utile d'apprendre des josekis.
Il vaut mieux éviter les josekis compliqués.

Du yose

Celui qui ne fait plus de coups à zéro points inutilement est au moins premier dan.
Il est plus facile de perdre dix points dans le yose que dans le fuseki.
Si on ne sait pas bien jouer le yose, on ne peut pas bien jouer le reste.
Les coups de yose se font dans le yose et non pas avant.
Un hane sur la deuxième ligne vaut entre 6 et 14 points (gote-gote).
Une glissade du singe vaut entre 4 et 9 points, et est toujours sente.

De la vie et la mort

Plus on connait de résultats classiques, mieux on capturera.
La vie est parfois pire que la mort.
On enferme avant de chercher à capturer.
Sur la deuxième ligne, sur le bord, 6 meurt tandis que 8 vivent.
Sur la deuxième ligne, dans le coin, 4 meurt tandis que 6 vivent.
Sur la troisième ligne, sur le bord, 4 meurt tandis que 6 vivent.
Après une mort gote, le seul coup est l'abandon.

Du handicap

On n'apprend rien à jouer contre un joueur trop fort à handicap trop faible.
Qui ne connecte aucune de ses pierres de handicap perd surement.
A plus de quatre pierres de handicap, Blanc a toujours raison.
C'est souvent la peur de Noir qui fait gagner Blanc.
Dans une partie à n pierres de handicap, il suffit que Noir fasse n coups inutiles pour qu'il perde.
Si Blanc fait les quatre coins, Blanc gagne, et si Noir fait les quatre coins, Blanc gagne aussi.
La victoire de Blanc dans une partie entre deux joueurs de force égale devient improbable à partir de quatre pierres de handicap.
Tout ce qui est à Blanc est à Blanc, tout ce qui est à Noir est à négocier.
Blanc gagne tout semeai de plus de quatre libertés.

De la progression

Gagner une partie perdue est le meilleur moyen de régresser.
Quand on commence à lire des livres, on n'est plus loin de son niveau d'incompétence.
On progresse non pas parce qu'on réfléchit plus, mais surtout parce qu'on en sait plus.
Pour progresser, il faut descendre dans l'arène et combattre.
Apprendre à abandonner au bon moment est facteur de progrès.
Si l'on joue toujours la même chose, on ne progresse pas.
Ce sont les lacunes et la paresse qui sont les plus hallucinogènes.
La goinfrerie ne vaut pas mieux que la contemplation.
Ne jouer qu'avec des joueurs forts peut abîmer tout autant que de ne jouer qu'avec des joueurs faibles.
Reprendre ses coups abîme le cerveau durablement.
Il faut laisser s'exprimer sa personnalité.

De l'évaluation

Sans bonne évaluation, on ne fera pas de bon raisonnement.
Savoir évaluer demande beaucoup plus de travail que savoir raisonner.
Un coup fait en moyenne moins d'un point.

De la victoire et de la défaite

C'est quand on a beaucoup d'avance qu'on fait les plus grosses erreurs.
Le gagnant est celui qui fait l'avant-dernière erreur.
Il ne faut jamais attendre l'abandon de l'adversaire.
Si l'adversaire joue mal au début, il faut se dire qu'il doit être fort à la fin.
Ce n'est pas parce qu'on pense avoir dix points d'avance dans le fuseki qu'on a partie gagnée.
Abandonner trop tôt n'est pas mieux qu'abandonner trop tard.
C'est quand on est en retard qu'il faut prendre des risques.
C'est quand on pense à tord être en retard qu'on prend des risques inutiles.
Le go est un jeu où le hasard favorise les plus forts.
Pour gagner une partie rapide, seul le contrôle du hasard est important.

De la règle

Jouer un coup de go, c'est dépenser une pierre et une seule, et jouer une partie de go, c'est dépenser autant de pierres que l'adversaire.
La capture est le moyen de régler les différents.
Le seul interdit nécessaire est celui de réproduire la situation qu'on avait produite lors de son dernier coup.
Gagner une partie de go, c'est occuper une part suffisante du goban.