Jargon du go


Ageishi : pierres capturées
Ago : coup à la machoire
Aji : arrière goût
Ajikeshi : suppression d'un arrière goût
Akisankaku : (mauvais) angle vide
Akisumi : coin vide
Akushu : mauvais coup
Amai : insuffisant
Amashi : stratégie consistant à délaisser des groupes faibles pour prendre l'avantage ailleurs
Amarigatachi : mauvaise forme résultant d'une séquence abusive
Atari : pierres en prise
Ate : mise en atari
Atekomi : coup au contact des deux pierres d'un kosumi adverse
Atenobi : ate suivi d'un nobi
Atetsugi : ate suivi d'un tsugi
Atetsuke : ate suivi d'un tsuke
Atsui : solide
Atsumi : force


Boshi : chapeau
Botsugi : connexion d'un ikkentobi
Byoyomi : décompte des secondes


Chigaikomuku : début de partie où Noir commence par deux 3-4 sur le même bord, mais orientés différemment
Chosei : ko de longue vie
Chuban : milieu de partie


Daidaigeima : très grand saut de cheval
Dame : point neutre, liberté
Damezumari : suppression d'une de ses propres libertés
Dan : niveau (pour les joueurs forts)
Dango : pâté
De : sortie
Degiri : sortie et coupe


Furikawari : échange
Fuseki : début de partie


Geta : trappe
Goban : plateau pour jouer au go
Godokoro : titre attribué au meilleur joueur du Japon à l'époque féodale
Gosei : l'un des tournois majeurs au japon
Gote : coup perdant l'intiative
Guzumi : (bon) angle vide
Gyakusente : coup perdant l'intiative, mais empêchant l'adversaire de faire un coup gardant l'intiative


Hama : pierres capturées
Hamete : arnaque
Hanamiko : ko dans lequel l'un des joueurs risque peu et l'autre beaucoup
Hanazuke : coup de contact au nez
Hane : coup en diagonal, contournant une pierre adverse
Hanekomi : hane entre deux pierres adverses
Hasami : pince
Hasamitsuke : pince au contact
Hayago : partie de go rapide (blitz)
Hazama : coup joué entre deux pierres adverses formant un hazamatobi
Hazamatobi : saut en diagonal
Hiki : recul
Hiraki : extension
Honinbo : l'un des tournois majeur au Japon
Honte : coup semblant lent mais correct
Horikomi : sacrifice réduisant les libertés adverses ou supprimant un oeil
Hoshi : étoile


Igo : nom du jeu de go en japonais
Iki : vie
Ikkentobi : saut d'une intersection
Insei : apprenti professionel au Japon
Ishi : pierre
Ishinoshita : coup "sous les pierres"


Jigo : partie nulle
Joseki : séquence classique théoriquement équilibrée pour les deux joueurs
Jubango : match en dix parties
Judan : l'un des tournois majeurs au Japon


Kachi : victoire
Kakari : approche
Kake : coup pressant l'adversaire vers le bord
Kaketsugi : connexion en diagonal
Kamenoko : dos de tortue
Kame no ko no shippo tsuki : dos de tortue avec une queue
Kansaikiin : l'association des professionels de go du Kansai (région d'Osaka)
Karami : attaque multiple
Katachi : forme
Katatsugi : connexion solide
Katatsuki : coup à l'épaule
Kaya : bois servant à la fabrication des gobans
Keima : saut de cheval
Keshi : érosion
Kikashi : coup forçant
Kiri : coupe
Kisei : l'un des tournois majeurs japonais
Ko : situation de répétition
Kodate : menace de ko
Kogeima : petit saut de cheval
Komi : points de compensation
Komoku : le point 3-4
Korigatachi : forme surconcentrée
Kosumi : coup en diagonal
Kosumitsuke : coup en diagonal et au contact de l'adversaire
Kozai : les menaces de ko que l'on a en réserve
Kuro : Noir
Kuroban : trait à Noir
Kyu : niveau (pour les joueurs débutants à confirmés)


Magari : tournant
Make : défaite
Manego : partie symétrique
Mannenko : ko de dix mille ans
Me : œil
Meijin : l'un des tournois majeurs japonais
Miai : équivalent
Mochikomi : intrusion ratée
Mokuhazushi : le point 5-3
Motare : diversion
Moyo : (grand) territoire potentiel
Mukaikomuku : fuseki où Noir commence par deux komokus sur le même bord et qui se font face


Nadare : avalanche
Narabi : alignement
Nidanbane : double hane
Nidanko : ko à deux étages
Nigiri : protocol pour choisir le joueur qui commence
Nihonkiin : la principale association de professionels japonais
Nikentobi : saut de deux intersections
Nirensei : fuseki où Noir commence par deux hoshis de coin sur le même bord
Nobi : poussée
Nozoki : coup d'œil furtif


Oba : gros point
Ogeima : grand saut de cheval
Oiotoshi : série de mises en atari ou d'horikomis conduisant à une capture
Oki : placement
Okigo : go à handicap
Onadare : grande avalanche
Osae : blockage


Pairgo : rengo mixte
Ponnuki : l'une des formes résulant de la prise d'une pierre adverse


Rengo : partie par équipe
Ryoatari : double atari
Ryogote : double gote
Ryoko : double ko
Ryosente : double sente


Sabaki : forme légère
Sagari : descente
Sangentobi : saut de trois intersections
Sanko : triple ko
Sanrensei : fuseki où Noir commence par trois hoshis sur le même bord
Sansan : le point 3-3
Sarusuberi : glissade du singe
Seimoku : (partie à) neuf pierres de handicap
Seki : impasse
Seme : attaque
Semeai : course aux libertés
Sen : (partie à) une pierre de handicap
Sente : coup qui conserve l'initiative
Shibori : essorage
Shicho : capture en escalier
Shidogo : partie pédagogique
Shikatsu : vie et mort
Shimari : fermeture (du coin)
Shinogi : sauvetage d'un groupe malmené
Shiro : Blanc
Shiroban : trait à Blanc
Shobute : jeu téméraire alors que l'on n'a plus rien à perdre
Shodan : premier dan
Shuban : fin de partie
Suberi : glissade
Suteishi : pierre(s) de sacrifice


Taisha : grand versant
Takamoku : le point 5-4
Takefu : nœud de bambou
Tengen : point central
Tenuki : coup ailleurs
Tesuji : coup remarquable
Tetchu : coup béton
Tewari : raisonnement par interversion de coups
Tobi : saut
Tsugi : connexion
Tsuke : contact
Tsukegiri : contact et coupe
Tsukehiki : contact et recul
Tsukekoshi : contact entre les pierres d'un saut de cheval
Tsukenobi : contact et poussée
Tsukeosae : contact et blockage
Tsume : limitation d'une extension adverse
Tsumego : problème de go


Uchikomi : invasion
Uttegaeshi : prise en retour


Warikomi : coup entre les deux pierres d'un tobi adverse
Wariuchi : coup d'invasion entre deux positions adverses, mais avec possibilité d'extension des deux côtés
Watari : coup reliant deux groupes


Yose : fin de partie
Yoseko : ko que l'on doit gagner plusieurs fois
Yosumi : coup testant la réponse de l'adversaire
Yurumishicho : shicho à plusieurs libertés


Zokusuji : coup vulgaire